New
product-image

一切要了解新的'厄运'游戏

Special Price 作者:牟共

枪,恶魔,总结所有你需要知道的关于id Software的Doom射手重新思考PC,PlayStation 4和Xbox One的快速三个词,5月13日星期五这是关于从重金属专辑封面中拔出的风景,冲出东西直到面孔流行开来,旧的思维方式受到奇闻趣事的新过滤器的影响,我有机会通过像Quake III Arena,Doom 3等游戏一样与Doom联合总监Marty Stratton谈话,他自1997年以来一直在该工作室工作

愤怒因为在发布前没有提供复审副本(因此印象和评论为休息日),这里是我们在4月底对斯特拉顿的采访,而不是“我们希望制作一些与过去玩过我们游戏的人熟悉的东西,“斯特拉顿说,当被要求提炼是什么使得厄运,厄运时”这是一种步伐和武器的感觉这些东西往往被分类在竞技场射手空间,所以没有武器重装和反弹垫和地图弗洛但这是一个相当广泛的定义,我们试图做的是让人们体会到,他们可以有很多乐趣,他们会觉得很熟悉,但也是现代的,它考虑到现代感受关于游戏“”所以这绝对是速度,垂直性,双跳,武器感觉,缺乏重装,甚至世界上的健康和盔甲以及电源UPS这些都是如此的事情以前玩过我们以前的游戏,你会认识的,然后是新玩家,这与今天流行的很多东西有所不同

“”我们没有在Doom 3之后立即转向Doom 4,“Stratton说

”我们花了一些时间在Rage上工作,开始了Quake Live项目,并做了一些其他的事情,而没有进入极端的细节,我们重新启动之前正在开发的Doom实际上是一个很好的游戏有很多努力投入它这是非常不同的,但它有一个好的设计,其中有很多非常好的艺术作品,而且它的故事情节更加深入这是对Doom的完全不同的看法,我猜是最好的表达方式,真的来自各个方面“”从从故事的角度来看,角色和恶魔 - 这是一个完全不同的观点

设置是不同的,机制是不同的当我们决定改变路线时,我们坐下来玩游戏,然后在那里在那里很多,老实说,这很好,如果该项目已经完成,这将是一个很好的游戏但是当你坐下来玩,它会说'这很酷,但它没有' t引起Doom的共鸣“这不会是我认为人们想要从Doom游戏中获得的东西”“所以这就是我们遇到的难题而且有多年的决策和微观决定让你到达那个地方但是有这些要点推算你打的,你退后一步评估的地方,而你e重大决策我们很幸运能够让Bethesda支持我们决定重新启动并朝着不同的方向前进

“”一旦您决定重新启动,您的下一步就是'好吧,那么Doom是什么

我们期望什么

我们认为球迷会期待什么

'这是2012年底和2013年初发生的过程我们很快就进入了设计基础,以便继续向前发展它只是受到那些原始Doom游戏的启发您把你做过的所有事情,无论是技术或工具,还是艺术品或流程,看看你可以用什么来推动这是当时一个非常大的变化

“”我们制作Doom的指导原则是'保持乐趣“,因为我们真的专注于使它成为一款游戏,”Stratton说道,“它像一款游戏一样起作用当我说这个游戏时,这听起来很愚蠢,当我们制作游戏时,它却是一款动作战游戏

所有关于战斗如果你进入快速即兴行动,用大枪射击恶魔,它真的击中了那是我们早期得到了不错的东西之一,我们的核心战斗循环,枪支感觉和我们的荣耀杀死[超级快速和暴力的近战攻击]机制c“'先前的迭代对Doom来说是一个更严重的问题,这对我来说是完全正确的,所以我倾向于看到事物的整个一面,而我们就是因为所有事情的结果到这一点你尽力而为,继续前进 正如我们在保持乐趣的基础上发展这一点一样,它也不断提醒我们要认真对待游戏和品牌的发展和我们的工作以及我们的责任,但在创意方面,我们可以不要太认真对待这是一个疯狂的,奇特的漫画书,过度的品牌即使在暴力的情况下,我们也倾向于说'我们如何让它大声笑出声来

'我们试图注入在我们所做的每一个方面“”我们从几个不同的角度接近暴力或血液和血腥,“斯特拉顿说道,”我们确实有过滤器,至于我们如何评估它肯定有些不敬和暴力是DNA如何实现这一点,我们选择真正展示它的地方在于玩家的反馈和玩家的力量,幻想力量当你射击一些东西,或者当你打什么东西,或者当你在恶魔身上破坏某些东西时,有很多反馈“”它进入我们的动画系统我们的图形系统以及我们角色的操作方式这些都是专门为玩家提供反馈的一部分游戏反馈,真正向玩家出售每种武器的威力当谈到荣耀击杀时,走开,你摔断了一条腿,你摔到地上,这就是那种疯狂的,过度的动作电影,感觉你会体验到第一人称暴力,这不适合每个人,但我认为“”我们经常引用诸如邪恶死亡2之类的东西,这部恐怖片几乎可笑,每个人都有自己的敏感性,但是如果我们的人口中有人在玩,当某些暴力事件发生或者你做了一些暴力事件一个恶魔,反应就像任何事物一样笑,这是正确的反应如果有人转头,闭上一只眼睛,并且对它有害,那么就该改变一些事情,因为我们没有达成目标

“”多人游戏中的所有角色都是人的表现形式,“斯特拉顿在多人游戏中提到人类在人类战斗中的问题(在竞选期间,这些人都是恶魔)”实际上有一种虚构,尽管它并不是特别突出的是,在多人游戏中,整个游戏都是模拟游戏你会注意到人们在prematch游戏中产生并传送到这个超级计算机中,这一切都与这个模拟虚拟地联系在一起,这是单人游戏活动故事的一部分

“”我们的演示的游戏已经更多地关注游戏玩法了,“Stratton说道,”所以我们已经强调了战斗,谈到了恶魔,枪支和速度,而过去的id软件游戏往往侧重于图形优先和游戏玩法

在我们推动下一代显卡发展的早期时代,引擎技术的飞跃是巨大的,我认为人们在进入和玩这个新版本时“Doom,他们真的很感谢我们在技术上能够做到的事情,但这次真的是通过游戏玩法”“Stratton说:”恶魔在这个世界上的移动方式已经完全改变了

“我们已经推进了一项系统,我们开始在愤怒,敌人可以通过现实的方式穿越世界所以他们可以爬遍全世界,跳过的东西,爬过栏杆,并起身到不同的领域杂技作为玩家在我们的游戏,和尽可能多的自由移动,人工智能需要能够类似地移动并追捕你并跟踪你并追逐你这一切都需要感觉完全无缝而且我认为这是你玩时感觉正确的事情之一它“”我们谈到了重启的早期阶段,重新构建了我们认为Doom应该成为的最高级别,甚至在进入任何音调,性格和个性之前,我们想要创建的东西是一个“Stratton说道,”因为这是很多人都记住的,并且将你期望从Doom游戏中获得的所有元素都带入了一个非常引人注目,有趣且具有游戏性的广告系列体验中

“”我们绝对想要创建多人游戏现在人们已经玩过了测试版,再次,测试版仅仅是内容冰山的一角每个人都在测试中玩过的游戏都是超级极限游戏 然后是Snapmap组件,它是一个用户生成的内容工具和中心,让玩家回想起玩家用原始Doom创建的mod和wads以及与游戏互动的不同方式,并分享自己的创意

“”它是真正形成了我们基础的三大支柱这项运动一直是一项艰巨的任务决不是任何事情的后果或投入每个人都获得了大量的开发时间和工作这是ID有史以来最雄心勃勃的计划,我真的相信,任何这些组件本身都可以独立抵御其他只能做一个或另一个的游戏“